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Propositions Mangas

Hikaru no Go

Participants : Guillaume Bonotaux vendredi 7 juin 2013

Informations sur le livre

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TITRE : Hikaru no Go - Tome 1 : Résurrection d’un génie du go

Auteur : Yumi Hotta

Illustrateur : Takeshi Obata

Éditeur / Collection : Tonkam

Date de Parution : octobre 2002 (Japon : 1998)

Public : élémentaires

Prix : 6,99 €

Cote : BD HOT

Résumé : Un jour, Hikaru, 11 ans, trouve dans une remise une vieille table de go. Soudain, de celle-ci surgit un fantôme qui y était enfermé : le fantôme de Saï Fujiwara, un génie du jeu de go à l’époque Heïan (VIIIe à XIIe siècle) qui s’introduit dans l’esprit de Hikaru. Acceptant de permettre à Saï de jouer au go contre quelqu’un, Hikaru fait la connaissance de Akira Toya, fils du meilleur joueur japonais et promis lui aussi à un brillant avenir. La passion de Saï et de Akira pour ce jeu entraîne peu à peu Hikaru dans le monde du go…
[source : tonkam.com]

Genre : Manga

Mots-clés : Jeu de go, initiation, rivalité, fantôme

Travail sur le livre

Titre du (des) réseau(x) :
Jeune prodige
- Gamaran - Yosuke Nakamaru - Kana
- Jonathan Livingston le goéland - Richard Bach
- Detective Conan - Gōshō Aoyama - Kana
- L’Encyclopédie des cancres, des rebelles et autres génies– Jean-Bernard Pouy, Anne Blanchard, Serges Bloch, Gallimard

Caution scientifique / Note sur le(s) auteur(s) et le(s) illustrateur(s) : Yumi Hotta a eu l’idée de lancer ce manga après une partie de go avec son beau-père. Son optique était de mettre en lumière ce jeu traditionnel japonais ; en 2000, elle a gagné le Prix manga Shogakukan et en 2003 le Prix Tezuka Award Winners Shinsei (« nouvel espoir »), relançant au Japon la mode du go.
Titulaire de plusieurs prix, l’illustrateur Takeshi Obata est connu pour avoir travaillé sur les mangas à succès Death Note et Bakuman.
Hikaru no go a reçu les conseils techniques de Yukari Umezawa, joueuse de go professionnelle 5e dan, qui réalise aussi des programmes d’initiation au go pour la NHK, la télévision publique japonaise.

Analyse spécifique du texte et des illustrations : Le manga traite d’une institution de la culture japonaise, le jeu de go, qui est parfois – de façon un peu abusive – appelé « les échecs japonais ». À travers l’apprentissage d’Hikaru, qui fait la part belle aux explications techniques – les parties sont en effet commentées, accompagnées de schémas explicatifs, et ne négligent pas les termes relatifs à l’univers du go – le livre aborde des sujets plus profonds, comme le décalage entre modernité et tradition, la transmission, la rivalité, l’histoire du Japon. Il permet d’aborder un aspect relativement méconnu de la société japonaise.
Des suppléments avec des questions et réponses informatives sur le jeu de go parsèment également l’ouvrage ; des liens de sites Internet et des adresses de clubs de go sont indiqués à la fin.

Ateliers / Activités

-  Base pour l’apprentissage du jeu de go ; les parties et problèmes présentés dans le manga pourront être travaillés avec les enfants.
-  Recherche des jeux et jeux de société dans les livres

Conclusion

Pourquoi ce livre dans la sélection ? Dans quel axe (thème) est-il pertinent ? :
Ce manga apporte un regard différent sur la société japonaise. Il répond à la demande du Comité de sélection d’avoir des mangas qui donnent aux lecteurs des informations inhabituelles sur la culture du Japon.

Auteur(s) de la fiche : Guillaume Bonotaux – Centre Paris Lecture


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