Informations sur le livre
TITRE : Histoire de la révolution numérique (Jeux vidéo. Internet. Smartphones. Robots)
Auteur : Clive Clifford, conseiller :Mike Goldsmith
Illustrateur : James Carey, I Love Dust, Infomen, Charis Tsevis
Éditeur / Collection : Gallimard Jeunesse
Date de Parution : 2011
Public : Documentaire
Prix : 19,95 euros
Cote : 600 CLI
Résumé : Cet ouvrage documentaire essaie de balayer l’histoire du monde numérique à travers ses nombreux développements. A l’usage des débutants avec son foisonnement d’informations, il nous fait découvrir les avancées opérées par les hommes, les marques et les machines qui ont contribués aux différents domaines de l’informatique
Genre : Documentaire
Mots-clés : Génies, ordinateurs, jeux, publicité, marque, recherche, information, décorticage
Travail sur le livre
Titre du (des) réseau(x) :
Grattes-ciel, Le monde en chiffres et en images, Ado Kafré, Manabé Shima…
les hommes qui ont changés le monde l’encyclopédie des cancres, Jeanne, les légendes arthuriennes, le pépé de mon pépé, à fond la gomme, les biographies des grands hommes et femmes…
les médias : Rachid l’enfant de la télé, les trois tomes de l’histoire de la photographie, les documentaires sur la gravure, l’imprimerie, Typo, Debout, Le bonhomme Kamishibaï, les mondes de Ralph
Caution scientifique / Note sur le(s) auteur(s) et le(s) illustrateur(s) : Les auteurs semblent être des universitaires reconnus notamment à Oxford (mais ils ont de nombreux homonymes…)
Analyse spécifique du texte et des illustrations : le livre est organisé en courts chapitres disposés sur une double page très colorée. Ils sont consacrés soit à un personnage emblématique, soit à décortiquer une machine, soit à présenter l’évolution d’un type de communication, de processus, soit à répondre une problématique.
Le traitement d’un fourmillement de sujets touchant au monde numérique permet de se faire une idée d’ensemble sur l’ampleur des changements technologiques.
La présentation en double page favorise le grappillage mais il manque une classification des chapitres qui apparaît pourtant en filigrane dans le livre : l’ordinateur, le réseau Internet, les smartphones et le Wi-Fi, les livres numériques, les jeux vidéos, les photos numériques, la robotique.
Entre photos, schémas, plans, organigrammes, diagrammes et encarts… cet ouvrage offre une multiplicité d’approches des données à notre disposition sur les sujets abordés.
Beaucoup de marques sont citées et le chapitre sur les jeux vidéo semble disproportionné par rapport à la photo, aux robots médicaux ou à l’usage industriel de l’informatique.
Mise à disposition d’un sommaire, d’un glossaire et d’un index.
Ce livre qui parle de révolution numérique ne fait pas un seul renvoi à un site Internet pour des compléments d’information éventuel ou des évolutions de données
Ateliers / Activités
Fabrication d’un jeu de plateau ou de quiz sur l’informatique.
Retrouver la trace d’anciens jeux vidéo.
Participer à un atelier robotique avec les ateliers ressources.
Organiser un débat autour des citations des chercheurs que l’on trouve dans le livre.
Invention de noms de jeux qui pourraient exister et pourquoi pas dessiner leurs personnages ou les univers où ils se déplacent.
Trouver des idées de robots qui pourraient nous changer la vie.
Sensibiliser les enfants a l’intérêt économique des firmes, du marché qu’ils représentent, des dangers de la connexion non sécurisée et la richesse des informations qui est offerte aux chercheurs avisés.
Conclusion
Pourquoi ce livre dans la sélection ? Dans quel axe (thème) est-il pertinent ? :
Il explique comment les objets de notre quotidien fonctionnent.
Auteur(s) de la fiche : Laurence Mathon
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